Cómo jugar a Magic Lassemblée

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Autor: Peter Berry
Fecha De Creación: 14 Agosto 2021
Fecha De Actualización: 1 Mes De Julio 2024
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Cómo jugar a Magic Lassemblée - Conocimiento
Cómo jugar a Magic Lassemblée - Conocimiento

Contenido

En este artículo: Conceptos básicos Los diferentes tipos de cartas Cómo jugar un juego La ejecución de un turno de juego Descripción de algunas capacidades existentes Referencias

Probablemente ya hayas oído hablar del juego de cartas Magic: la asamblea. Si tienes curiosidad por saber más sobre este juego, aquí encontrarás información sobre el universo imaginario del juego, las reglas básicas y los tipos de cartas que lo componen. Magic es un juego de estrategia en el que juegas como un poderoso mago que debe eliminar a su oponente lanzando juiciosamente una variedad de hechizos. También es posible simplemente comenzar una colección (hay más de 14,000 cartas diferentes) sin jugar.


etapas

Parte 1 Los principios básicos

  1. Encuentra otro jugador para enfrentar. Hay varias variaciones del juego, pero la mayoría son jugadas por dos. Algunas variantes menos comunes también ofrecen la posibilidad de jugar dos contra dos o tres contra tres.


  2. ¿Constituyes un juego o cubierta. El mazo es la pila de cartas con las que te involucras en un juego, es con estas cartas que podrás lanzar hechizos y atacar a tu oponente. Un mazo básico contiene un mínimo de 60 cartas y la mayoría de los jugadores conservan ese número, pero esto no es un requisito.
    • Algunos torneos oficiales de Magic imponen un mazo de 54 cartas como mínimo.
    • El mazo también se llama biblioteca del jugador



  3. Al comienzo de un juego, el primer jugador roba 6 cartas en su biblioteca y el segundo jugador roba 7 cartas. Este conjunto de cartas se llama "mano". El juego se juega por turnos y cada turno el jugador "activo" roba una nueva carta para agregar a su mano.
    • Cuando un jugador elimina una carta, cuando una de sus criaturas muere o se contrarresta un hechizo, coloca esa carta en su cementerio. Esta es una pila donde las cartas se colocan boca arriba. La mayoría de los jugadores tienen su cementerio al lado de su biblioteca.


  4. Cada jugador comienza el juego con 20 puntos de vida. Ganarás o perderás salud en el transcurso del juego e intentarás perder toda tu salud a tu oponente.
    • Cada jugador hace daño a su oponente a través de hechizos y combate el daño de las criaturas. La gravedad del daño infligido se mide en el número de puntos de daño.
    • Por ejemplo, si en el primer turno el jugador que comienza causa 4 puntos de daño a su oponente, pierde 4 vidas en su total de 20. Por lo tanto, solo le quedan 16 puntos de vida.



  5. Hay tres formas principales de perder ante Magic. Eres derrotado si pierdes toda tu salud, si no tienes más cartas en tu biblioteca o si terminas con 10 marcadores de veneno.
    • Si tu oponente logra quitarte tus 20 puntos de golpe, pierdes.
    • Al comienzo de un nuevo turno, debes robar una carta de tu biblioteca. Si los tienes todos antes, estás derrotado.
    • Si tu oponente te pone 10 "marcadores de veneno", gana.


  6. Las cartas mágicas son de diferentes colores: blanco, azul, negro, rojo, verde e incoloro. Construye una baraja que incluya cartas de todos estos colores. Aquí está el significado de este código de color.
    • El blanco es el color del orden y la justicia. Está representado por un sol en un círculo blanco. Sus puntos fuertes son el poder colectivo de una multitud de pequeñas criaturas, la generación de puntos de vida, el debilitamiento de las capacidades de resistencia de las criaturas enemigas y la destrucción de encantamientos.
    • El azul es la magia del ingenio y el engaño, está simbolizado por una gota en un círculo azul. Te permite robar cartas, tomar el control de las cartas de los oponentes, bloquear hechizos, devolver criaturas que normalmente no pueden ser y contrarrestar. También da acceso a criaturas que tienen la capacidad de "robar".
    • El negro es el color de la corrupción y la muerte, está representado por una calavera negra. Puede destruir criaturas, obligar al oponente a descartar cartas, perder puntos de vida y regenerar criaturas destruidas.
    • El rojo es el color del caos y la brutalidad. Está simbolizado por una bola de fuego y sacrifica recursos para aumentar la fuerza de la criatura durante un ataque, infligir heridas al oponente o sus criaturas y destruir tierras y artefactos.
    • El verde es el color de la vida y la naturaleza. Su símbolo es un árbol. Sus poderes son criaturas poderosas, la capacidad de regenerar criaturas o traerlas del cementerio, y la capacidad de obtener tierras rápidamente.

Parte 2 Los diferentes tipos de cartas



  1. Las cartas terreno traer "maná". Son esenciales para lanzar hechizos. Hay cinco terrenos básicos asociados con los cinco colores anteriores.Producen "maná", que es la energía mágica utilizada para lanzar hechizos.
    • Aquí están los cinco tipos básicos de tierra:
      • las tierras blancas o llanas producen maná blanco,
      • las tierras o islas azules, generan maná azul,
      • las tierras o pantanos negros crean maná negro,
      • las tierras o montañas rojas, permiten obtener maná rojo,
      • Las tierras verdes o los bosques son la fuente del maná verde.
    • Tenga en cuenta que hay otros tipos de terreno, como el terreno cubierto de nieve, pero todo lo que necesita saber el neófito es que las tierras base producen maná del color que les conviene, mientras que los subtipos de terreno, más raro, puede producir maná de dos colores diferentes, o incluso más.


  2. Rituales "hechizos" Estos hechizos son encantamientos que puedes lanzar durante tu turno (y no para bloquear un hechizo que tu oponente te lance durante tu turno) y terminan en el cementerio tan pronto como se resuelven.


  3. La efímera. Parecen rituales, pero puedes lanzarlos en cualquier momento, en respuesta a los hechizos que lanza, así como durante el tuyo.


  4. Los "encantamientos" son los llamados hechizos "permanentes". Cuando están unidos a criaturas, solo afectan a la carta en cuestión y luego toman el nombre de daura. De lo contrario, están presentes en el campo de batalla, cerca de los campos, y afectan todas tus cartas, incluso las de tu oponente.
    • Los encantamientos son permanentes, es decir, permanecen en el campo de batalla hasta que son destruidos. No se envían al cementerio inmediatamente después de ser arrojados.


  5. "Artefactos" Los artefactos son objetos mágicos, permanentes como encantamientos. No están asociados con un color mágico, lo que significa que no necesitas una tierra o maná de cierto color para convocarlos. Hay tres tipos de artefactos básicos:
    • artefactos normales, similares a encantamientos,
    • Equipos, que pueden asociarse con una criatura para darle una bonificación. Si la criatura se envía al cementerio, el artefacto permanece en el campo de batalla,
    • criaturas de artefactos. Estas son criaturas que juegan como artefactos: no hay necesidad de maná de un color dado para convocarlos, cualquier color conviene.


  6. Las criaturas Las criaturas son uno de los elementos más importantes del juego, algunas son permanentes, lo que significa que permanecen en el campo de batalla hasta que se destruyen. Las criaturas pueden atacar y bloquear ataques de criaturas opuestas. En la esquina inferior derecha de una carta de criatura encontrarás dos números, 4/5 por ejemplo. El primer número representa la fuerza de la criatura (cuánto daño puede infligir), el segundo su resistencia (la cantidad de daño mínimo que se le debe infligir para destruirla).
    • Las criaturas normalmente no pueden atacar o usar sus habilidades específicas durante el turno en que entran al campo de batalla: deben esperar hasta el próximo turno. Sin embargo, pueden bloquear de inmediato.
    • Algunas criaturas tienen "habilidades", como robo, vigilancia o pisoteo. Hay muchas habilidades, algunas se detallan a continuación.


  7. Planeswalkers o Arpenteurs. Los topógrafos son aliados poderosos con poderes importantes. Son raros y no aparecen sistemáticamente durante un juego. Cuando llegan al campo de batalla, cambian algunas reglas básicas.
    • Cada topógrafo tiene varios puntos de fidelidad (indicados por un número en la esquina inferior derecha del mapa). Los topógrafos tienen habilidades de lealtad y poder que se pueden activar con rituales, solo una vez por turno. El símbolo "+ X" significa que se deben agregar X marcadores de lealtad al Surveyor y el símbolo "-X" significa que se deben eliminar X marcadores de lealtad.
    • Los topógrafos pueden ser atacados por criaturas enemigas y puedes lanzar hechizos sobre ellos, pero también pueden ser defendidos por criaturas y hechizos aliados. Cuando un Planeswalker recibe daño, pierde contadores de lealtad, pero no puede hacer daño de combate.

Parte 3 Cómo jugar un juego



  1. Invoca a una criatura y lanza un hechizo. Para convocar a una criatura, primero debes tener el maná necesario. El costo de maná de una criatura se muestra en el mapa, arriba a la derecha: en general, es un número en un círculo al lado del símbolo de uno de los seis tipos de magia (blanco, negro, rojo, verde, azul o incoloro).
    • Mira el mapa de arriba. Puedes ver el número 1 seguido de un lorbe blanco que representa la magia blanca. Para invocar a la criatura de esta carta, primero debes tener tierras que te permitan generar un maná de cualquier color, más un maná blanco.


  2. Aquí hay dos ejemplos más de tarjetas. Mira cuánto maná requieren.
    • La primera carta, "Sylvan Bounty" (Don Sylvestre), cuesta 5 maná incoloro más un maná verde, generado por una tierra de tipo bosque, o seis maná en total. La segunda carta, "Escudo angelical", cuesta un maná blanco, obtenido con una tierra simple, y un maná azul.


  3. "Involucrar" una tarjeta. Para usar un mapa, como una tierra o criatura, debes comprometerte con él. Concretamente, es girar un cuarto de vuelta a la derecha hacia el mapa, como se muestra en la ilustración.
    • Involucrar una carta la hace total o parcialmente inutilizable hasta tu próximo turno. No puede beneficiarse de sus poderes especiales y debe "borrar" la tarjeta antes de que pueda volver a participar.
    • Para atacar, debes atacar a tu criatura. Algunas criaturas no necesitan ser contratadas; esto se especifica en el mapa si es necesario. Pero considera que normalmente una criatura no puede unirse a la lucha si no te unes.
    • No puedes "bloquear" con una criatura comprometida.


  4. La fuerza y ​​la resistencia de una criatura. Cada criatura tiene puntos de "fuerza" (ataque) y resistencia (defensa). El ejemplo anterior muestra que la criatura tiene dos puntos de fuerza y ​​dos puntos finales. Se dice que es un "dos-dos" (2/2).
    • La fuerza indica cuántos daños puede infligir una criatura durante una pelea. Si tiene una fuerza de 5, puede hacer 5 daños a una criatura enemiga que decida bloquearla en combate. Si no está atrapada en su ataque, le quita 5 vidas al oponente.
    • La resistencia es la cantidad de daño que la criatura puede resistir. Por ejemplo, una criatura que tiene una resistencia de 4 puede recibir hasta 3 daños. Si recibe 4 puntos de daño o más, muere y es enviada al cementerio al final de la fase de combate.
  5. Para infligir daño al oponente, debes esperar una fase del juego llamada "fase de declaración". El jugador declara a qué criaturas ha atacado, a qué oponente atacará (en batallas multijugador), si quiere atacar al oponente o (si el oponente tiene uno) caminante y su oponente responde declarando cómo bloqueará estos ataques. Debe ser preciso e indicar qué criaturas usa para bloquear qué ataques.
    • Supongamos que los ataques de Anathemancer y el mago de los bloques de Douve. LAnathemancer tiene una fuerza de 2 y una resistencia de 2 (por lo que es un 2/2). El mago de la suerte tiene una fuerza de 0, pero una resistencia de 3 (por lo tanto, es un cero-tres, 0/3). Qué esta pasando ?
    • El Athlemist hace 2 daños al Mago, que no hace daño al Anathemancer ya que tiene una fuerza de 0.
    • Los 2 puntos de daño del Anathemancer no son suficientes para matar al mago, que tiene una resistencia de 3. Mientras tanto, el mago no puede matar al anatemancer ya que no tiene fuerza de ataque. Ninguna criatura es asesinada.


  6. Activa las "habilidades" especiales de una criatura, encantamiento o artefacto. Es común que una criatura tenga habilidades específicas además de su fuerza y ​​resistencia. Para activarlos, debes pagar un coste de maná, como se indica en el mapa. Mira el ejemplo de arriba.
    • La carta Icatian Shout tiene la capacidad de "poner en juego dos fichas de criatura Citizen blancas 1/1". Esta descripción está precedida por 3 símbolos, los dos primeros son el costo de activación de maná y el símbolo de que la tarjeta debe estar activada.
    • Por lo tanto, debe activar un tono base de cualquier color más un plano y luego activar la tarjeta como se muestra en ella. También debe descartar una de sus cartas, probablemente la menos interesante, pero depende de usted elegir. Ahora puedes poner en juego dos fichas de Ciudadano. Estos funcionan como criaturas clásicas de 1/1.

Parte 4 El curso de una ronda de juego



  1. Cada turno se divide en cinco "fases". Debes asimilar estas fases y su progreso para poder jugar Magia con autonomía. Aquí se detallan en el orden.


  2. La fase inicial, que consta de tres pasos:
    • paso de autorización: el jugador debe eliminar sus permanentes (excepto algunas cartas que permanecen comprometidas, pero esta es una excepción),
    • El paso de mantenimiento: a menudo se salta, pero permite al jugador participar en terrenos para producir maná,
    • Paso de robar: el jugador roba una carta de su biblioteca.





  3. La primera fase principal: el jugador puede jugar un campo, es decir, tomarlo de su mano y ponerlo en el campo de batalla. También puede participar en un campo para crear maná y jugar otra carta de su mano.


  4. La fase de combate, que incluye 5 etapas.
    • El comienzo del paso de combate, durante el cual el jugador activo declara sus ataques. Su oponente puede luchar con hechizos.
    • Paso de declaración de los atacantes: el jugador elige las criaturas con las que desea liderar los ataques que acaba de declarar. No puede elegir específicamente a qué criaturas quiere atacar.
    • Paso de declaración de bloqueador: el oponente decide qué criaturas atacantes quiere bloquear. Puede usar múltiples criaturas para bloquear a un solo atacante.
    • Paso de arma de batalla: las criaturas atacan e inflan el daño de combate. Los atacantes que tienen una fuerza igual o mayor que la duración del bloqueador los matan, mientras que los bloqueadores que tienen una fuerza mayor o igual a la resistencia de los atacantes ganan la batalla y eliminan a su oponente. Puede suceder que las criaturas se nutran.
    • Fin de la etapa de combate: los jugadores aún tienen la capacidad de lanzar efímeras o activar ciertas habilidades.


  5. La segunda fase principal. Después de la pelea, hay una segunda fase principal, que es totalmente idéntica a la primera: el jugador puede lanzar hechizos y convocar criaturas.


  6. La fase final y la limpieza. Esta fase te permite activar habilidades y hechizos y lanzar efímeras.
    • El jugador también debe descartar cartas de su mano para quedarse solo con 7.

Parte 5 Descripción de algunas capacidades existentes



  1. El robo ". Las criaturas con esta habilidad solo pueden ser bloqueadas por una criatura que también tenga esta habilidad u otra habilidad llamada "alcance".
    • Las criaturas con habilidad de volar pueden bloquear criaturas que no tienen esta habilidad.


  2. La iniciativa La iniciativa cambia la forma en que se tratan las heridas de batalla. Cuando dos criaturas se enfrentan, las heridas que infligen se calculan en función de la fuerza del atacante y la resistencia del bloqueador y viceversa.
    • Normalmente, ambas criaturas infligen heridas al mismo tiempo. Si el atacante tiene más puntos de fuerza que el bloqueador de resistencia, y el bloqueador tiene más fuerza que el atacante sin fin, se matan entre sí (si ninguna de las criaturas tiene una fuerza mayor que la otra, ambas sobreviven) .
    • Pero si una criatura tiene iniciativa, puede atacar a la otra sin ser bloqueada. La consecuencia es que si la criatura atacante tiene la fuerza para matar a su oponente, el oponente muere inmediatamente sin poder infligir daño como lo haría normalmente. El atacante puede sobrevivir incluso si el bloqueador fue lo suficientemente fuerte como para matarlo.
    • Si, por ejemplo, un inquisidor de élite (un 2/2 con el primer ataque) bloquea un oso pardo (un 2/2 sin habilidades), el lanzador hace daño antes de que el señor pueda provocarlo, por lo que el linquiter sobrevivirá y no.


  3. "Vigilancia". Esta habilidad permite que una criatura ataque sin ser cometida, mientras que una criatura normalmente debe ser atacada antes de que pueda ser atacada.
    • Esto tiene el efecto de hacerlo capaz de bloquear el siguiente turno, mientras que normalmente no es posible.


  4. La "celeridad". Celerity le permite a una criatura atacar y atacar sin demora el siguiente turno. Normalmente, una criatura comprometida debe esperar un turno completo antes de atacar debido a lo que se llama "Evil Evil". Las criaturas espeluznantes no sufren de este mal.


  5. "Pisotear". Esta habilidad permite que una criatura inflija daño a un oponente incluso si ya está bloqueada por una o más criaturas. Normalmente, una criatura bloqueada hiere solo a la criatura que la bloquea. Con el pisoteo, la diferencia entre el poder de la criatura atacante y la resistencia de la criatura bloqueadora se convierte en una lesión para el oponente.
    • Tomemos el ejemplo del Kavu Lacerator que ataca a Valesk Ossépine. El Kavu es un 4/4 con pisoteo, mientras que el Valesk es un 4/2. Kavu hace 4 daños a Valesk, que a su vez también hace 4 daños a Kavu. Ambos mueren, pero el Kavu aún logra infligir 2 puntos de daño adicionales al oponente, porque la resistencia del Valesk es solo 2. Entonces, de los 4 puntos de daño infligido por el Kavu, solo 2 van al Valesk y los otros 2 afectan los puntos de vida del oponente.
  6. El "toque mortal" (Toque mortal). Un personaje que recibe daño de una criatura mortal morirá, sin importar el daño.
    • Un 6/6 Titan Frost que bloquea una rata tifoidea de 1/1, pero con el toque mortal, morirá. La rata también se está muriendo.
  7. El "doble golpe" (doble golpe). Una criatura de doble golpe ataca al primero, y ataca por segunda vez antes de que el personaje defensor pueda hacer su primer ataque. Luego, el turno continúa normalmente, el daño del segundo ataque se resuelve al mismo tiempo que el daño del defensor (en una pelea normal).
asesoramiento



  • Si su mano no le conviene, puede declarar un "mulligan" (o "miseria"). Así que pones todas tus cartas en cualquier orden en tu biblioteca y sacas una nueva mano de solo seis cartas. Puedes renovar esta manipulación, pero robando una carta cada vez menos, así que ten cuidado de no abusar de ella.
  • La magia es un juego complejo con muchas reglas y conceptos. Si tienes problemas al principio, es normal, persevera y aprenderás a apreciar este juego cuando no te desbordará la cantidad de reglas para asimilar.
  • Intenta obtener la mayor cantidad de cartas del mismo color de maná posible. Esto te permitirá tener acceso a criaturas y hechizos más rápido.
  • Guarde sus tarjetas en un bolsillo o caja para protegerlas.