Cómo jugar Mastermind

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Autor: Peter Berry
Fecha De Creación: 14 Agosto 2021
Fecha De Actualización: 1 Mes De Julio 2024
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Cómo jugar Mastermind - Conocimiento
Cómo jugar Mastermind - Conocimiento

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En este artículo: Jugar MastermindOpter para un enfoque metódico

El Mastermind es un verdadero rompecabezas en el que un jugador intenta adivinar el código que ha elegido su oponente. Básicamente, este es un juego de mesa que también se puede jugar con un papel y un bolígrafo, pero ahora está disponible en línea e incluso accesible en aplicaciones móviles. También puedes jugar al Mastermind con un papel y un bolígrafo si no tienes un juego de mesa o un juego en línea.


etapas

Parte 1 Jugar Mastermind



  1. Uno de los jugadores debe elegir un código. En un extremo del tablero de juego, encontrarás una fila de agujeros, colocados detrás de una protección extraíble para que las caras del den del jugador no lo vean. La persona que adivina el código coloca en secreto las piezas de colores en el orden que desean. Este es el código que su oponente tendrá que adivinar.
    • Si juegas en línea, es la computadora la que se encarga de este paso.
    • El jugador que decide el código debe colocar una pieza en cada hoyo. Tiene derecho a poner el mismo color varias veces. Por ejemplo, puede hacer la siguiente combinación: verde, amarillo, amarillo, azul.



  2. El jugador que adivina el código intenta una primera combinación. Este es el único jugador en las versiones en línea y debe intentar adivinar el código. Sentado frente al juego, coloca peones de colores en la hilera de agujeros más cercana.
    • Por ejemplo, puede hacer la siguiente combinación: azul, naranja, verde, púrpura (Su Mastermind puede tener más de cuatro agujeros o colores diferentes).


  3. Pídale al jugador que creó el código que escriba su primera combinación. Se coloca una fila con el mismo número de agujeros pequeños al lado de cada "fila de prueba". Aquí es donde colocamos los pequeños peones blancos y rojos (o blancos y negros dependiendo de las versiones del juego). El jugador que hizo el código recibe instrucciones de dar pistas a su oponente sobre la correspondencia entre esta combinación y el código. Debe ser honesto y colocar siempre los peones de la siguiente manera:
    • cada pequeño peón blanco es un peón del color correcto, pero fuera de lugar,
    • cada pequeño peón rojo (o negro) es un peón del color correcto y bien colocado,
    • El orden de los pequeños peones blancos y negros no se corresponde necesariamente con el de la combinación.



  4. Aprende con ejemplos. En los ejemplos a continuación, el adivinador del código elige la combinación amarillo amarillo verde azul. El jugador responsable de adivinarlo propone azul naranja verde morado. El otro debe mirar la combinación para determinar qué contador de índice tendrá que colocar:
    • el peón # 1 es azul. Hay mucho azul en el código, pero no en la primera posición. Esto corresponde a un pequeño peón blanco,
    • el peón # 2 es naranja. No hay naranja en el código, así que no coloque ningún índice pion,
    • el peón # 3 es verde. Hay mucho verde en el código, en tercer lugar. Esto corresponde a un pequeño peón rojo (o negro),
    • el peón # 4 es púrpura. No hay púrpura en el código, así que no coloque ningún peón índice.


  5. Repita para la siguiente fila. El jugador que debe adivinar el código ahora sabe un poco más. En el ejemplo que acabamos de ver, obtuvo un peón blanco, un peón rojo y dos agujeros vacíos. De los cuatro peones que eligió al principio, uno es bueno en la combinación, pero ocupa otra posición, otro ya está en el lugar correcto, mientras que dos de ellos no aparecen en el palo. Después de un momento de reflexión, el jugador propone una segunda combinación en la siguiente línea:
    • esta vez, el jugador propone azul amarillo naranja rosa,
    • La cara del jugador revisa esta nueva propuesta: la azul aparece, pero no en el lugar correcto, el amarillo aparece en el lugar correcto, pero elnaranja y el rosa no aparecen
    • Por lo tanto, el jugador que elige el código debe poner un peón índice blanco y un peón índice rojo.


  6. Continuar. Persevere hasta que se descifre el código o no haya más filas para ofrecer combinaciones. El jugador forma nuevas combinaciones cada vez a partir de la información que ha obtenido en rondas anteriores. Si logra encontrar el código en el orden correcto, gana el juego. Si llena todos los rangos sin haberlo adivinado, su oponente gana.


  7. Reproduzca invirtiendo los roles. Si juegas dos, gira el tablero de juego para que la persona que inventa el código sea quien adivine en la parte anterior. De esta manera, todos intentan adivinar el código.

Parte 2 Optar por un enfoque metódico



  1. Comience colocando cuatro piezas idénticas. Un principiante de Mastermind pronto se entera de que una propuesta que paga muchos peones blancos, rojos o negros no necesariamente la ganará rápidamente, porque puedes interpretar los peones de índice de diferentes maneras. Pero si comienzas poniendo cuatro piezas idénticas (por ejemplo azul azul azul azul), sabrá de inmediato los colores que se colocarán.
    • Esta no es la única estrategia de juego Mastermind, pero esta es simple. Sin embargo, no será muy útil si tu versión del juego tiene más de seis colores diferentes.


  2. Para determinar los colores, colóquelos de dos en dos. Forme las siguientes combinaciones con dos pares de colores, siempre comenzando con dos piezas del color que propuso anteriormente. Por ejemplo, después azul azul azul azul, comience sus próximas combinaciones con azul azul que completará con otro color, hasta que logre determinar todos los colores presentes en el código. Aquí hay algunos ejemplos.
    • Azul azul azul azul : sin índice de peones. Seguiremos poniendo azul.
    • Azul azul verde verde : un peón índice blanco. Ahora sabemos que el código tiene un peón verde y que está en uno de los agujeros a la izquierda.
    • Azul azul rosa rosa : un peón índice rojo o negro. Vemos allí que el código tiene un peón rosado, en uno de los agujeros de la derecha.
    • Azul azul amarillo amarillo : un peón índice blanco y uno negro. Hay dos piezas amarillas en el código, una a la izquierda y la otra a la derecha.


  3. Para poner los colores en el orden correcto, use la lógica. Cuando tiene cuatro pistas, sabe exactamente qué colores aparecen en el código, pero no en qué orden. En nuestro ejemplo, el código debe ser verde, rosa, amarillo y amarillo. Como previamente ha dividido cada combinación en dos pares, ha obtenido pistas sobre la posición de las piezas, lo que le permitirá descifrar el código en uno o tres intentos.
    • Sabemos que en la combinación verde amarillo rosa amarillo, la mitad izquierda y la mitad derecha contienen los peones buenos, pero sabe que el resultado que obtenemos contiene dos peones rojos o negros y dos blancos, así que la mitad (por lo que debemos intercambiar los números 1 y 2 o 3 y # 4).
    • Intentamos amarillo verde amarillo rosa y obtener cuatro pistas rojas o negras: el código se descifra.